probabilidad de ganar en los juegos de azar

    http://doi.org/10.29164/16gamblingAbstract: El juego se produce cuando una persona compromete uno o más elementos de valor (una «apuesta») en un evento o serie de eventos agrupados, y donde el resultado determina una pérdida o una ganancia a un ritmo acordado antes de comprometer la apuesta final. La práctica no está o estaba presente en todas partes y a menudo es marginal en una sociedad determinada, y algunas variantes de juegos de azar escapan a los límites de esta definición. Algunos incluyen la especulación financiera dentro del fenómeno de los juegos de azar, pero no cubro esa literatura aquí. La antropología ha realizado valiosas contribuciones, aunque a menudo pasadas por alto, al estudio de los juegos de azar, basándose tanto en ejemplos comparativos extraídos de sociedades de pequeña escala y pueblos marginados como en el compromiso crítico con la industria del juego y los conceptos extraídos de disciplinas orientadas a la política, como la psicología, la criminología, la sociología, la microeconomía, la estadística y las ciencias de la salud. En esta entrada se resumen y comparan cuatro estudios antropológicos pioneros sobre el juego. A continuación, reviso las tendencias regionales y temáticas actuales de la antropología del juego. A continuación, reviso la antropología de la propia industria del juego y la relación de ambas con otras perspectivas disciplinarias sobre el juego. Delineo algunas causas del auge de dos décadas de la antropología del juego y, por último, sugiero que el campo se ha enriquecido lo suficiente como para apoyar síntesis nuevas y originales que mejorarían significativamente los «estudios sobre el juego».

    retroalimentación

    La inferencia estadística podría considerarse como la teoría de los juegos de azar aplicada al mundo que nos rodea. Las innumerables aplicaciones de las medidas logarítmicas de la información nos indican precisamente cómo hacer la mejor conjetura ante una información parcial[1]. No es de extrañar, por tanto, que la teoría de la información tenga aplicaciones a los juegos de azar[2].
    Parte de la idea de Kelly fue que el jugador maximizara la expectativa del logaritmo de su capital, en lugar del beneficio esperado de cada apuesta. Esto es importante, ya que en este último caso, uno se vería abocado a apostar todo lo que tuviera cuando se le presentara una apuesta favorable, y si perdiera, no tendría capital con el que realizar las siguientes apuestas. Kelly se dio cuenta de que era el logaritmo del capital del jugador el que es aditivo en las apuestas secuenciales, y «al que se aplica la ley de los grandes números».
    Un bit es la cantidad de entropía en un evento apostable con dos posibles resultados y probabilidades pares. Obviamente, podríamos duplicar nuestro dinero si supiéramos de antemano con certeza cuál sería el resultado de ese evento. La idea de Kelly era que, por muy complicado que sea el escenario de la apuesta, podemos utilizar una estrategia de apuesta óptima, llamada criterio de Kelly, para hacer que nuestro dinero crezca exponencialmente con cualquier información lateral que seamos capaces de obtener. El valor de esta información secundaria «ilícita» se mide como información mutua en relación con el resultado del evento apostable:

    teoría de la excitación

    Resumen Hasta la fecha, se han realizado muy pocas investigaciones empíricas que examinen por qué la gente juega en línea o, lo que es igual de importante, por qué no lo hace. Se llevó a cabo un estudio de teoría fundamentada que examinó los factores motivadores e inhibidores del juego en línea. La muestra estaba compuesta por 15 jugadores en línea, 14 jugadores fuera de línea y 11 no jugadores, y dio como resultado la identificación de un tema principal sobre las razones que motivan a los participantes a jugar en línea (es decir, la mayor oportunidad de jugar) y cuatro subtemas (es decir, la comodidad, la relación calidad-precio, la mayor variedad de juegos y el anonimato). El principal motivo que inhibía el juego en línea era que la autenticidad del juego se reducía cuando se jugaba en línea. Se identificaron otros cuatro subtemas como inhibidores del juego en línea (es decir, la reducción del realismo, la naturaleza asocial de Internet, el uso de dinero electrónico y la preocupación por la seguridad de los sitios web de juego en línea). Los resultados también indicaron que la percepción de los participantes era que el juego en línea era más adictivo que el juego fuera de línea y que el juego en línea exacerbaría los problemas de juego en la sociedad.

    libro de teoría del juego

    RG ha recibido financiación para la investigación sobre el juego del Australian Research Council y de la Victorian Responsible Gambling Foundation. GR ha recibido financiación para la investigación sobre el juego del Economic and Social Research Council, la Sasakawa Foundation, el Department for Culture, Media and Sport, la Gambling Commission, el Scottish Government y el Responsibility in Gambling Trust.
    Acceso abierto Este artículo se distribuye bajo los términos de la licencia Creative Commons Attribution 4.0 International License (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/), que permite el uso, la distribución y la reproducción sin restricciones en cualquier medio, siempre que se dé el crédito correspondiente al autor o autores originales y a la fuente, se proporcione un enlace a la licencia Creative Commons y se indique si se han realizado cambios. La renuncia a la Dedicación de Dominio Público de Creative Commons (http://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/) se aplica a los datos puestos a disposición en este artículo, a menos que se indique lo contrario.
    Harm Reduct J 16, 64 (2019). https://doi.org/10.1186/s12954-019-0342-2Download citaCompartir este artículoCualquier persona con la que compartas el siguiente enlace podrá leer este contenido:Obtener enlace compartibleLo sentimos, actualmente no está disponible un enlace compartible para este artículo.Copiar al portapapeles

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